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Dans l’œil de la folie : l’onirisme psychologique des jeux Alice

Les jeux d’action American McGee’s Alice, sorti le 15 décembre 2000 et Alice: Madness Returns, sorti le 14 juin 2011, offrent des interprétations alternatives et oniriques du Pays des Merveilles. Le premier, développé par American McGee avec l’équipe de développement Rogue Entertainment, présente un monde sombre et décadent, tandis que la suite, Alice: Madness Returns, toujours dirigé par American McGee mais cette fois-ci avec l’équipe de développement Spicy Horse, explore davantage les thèmes psychologiques à travers des environnements hallucinatoires. Les jeux racontent l’histoire d’Alice Liddell (une référence à la vraie Alice ayant inspiré Lewis Caroll), internée pendant dix ans dans un asile après l’incendie de sa maison ayant tué ses parents. Souffrant de cette perte, la jeune fille s’est construit un univers fictif onirique tendant plus vers le cauchemar que vers le rêve, où toutes ses peines sont représentées. Le joueur la contrôlera dans le monde réel qu’est l’asile et dans son imaginaire qu’est le Pays des Merveilles, suivant les différentes étapes permettant à la survivante de mettre de l’ordre dans son monde fictif, ce qui sera utile à son développement dans le monde réel. À terme, l’objectif est de surmonter les différentes émotions négatives d’Alice afin de trouver l’origine de l’incendie.

American McGee’s Alice : une plongée cauchemardesque dans le Pays des Merveilles

American McGee a fait le choix créatif de transformer le Pays des Merveilles en un lieu cauchemardesque, explorant des thèmes psychologiques absents du conte original. La forêt d’épines tordues et la transformation de la Reine de Cœur soulignent le détachement de McGee par rapport à la représentation traditionnelle. Les décors, tels que la forêt des champignons, et les personnages, comme le Chat du Cheshire en constante mutation, démontrent visuellement l’instabilité et la distorsion propres à l’onirisme. Des symboles tels que les cartes à jouer et le miroir renforcent la nature fantastique du monde. Au sujet des miroirs, justement, un niveau qui me marque encore aujourd’hui est celui du labyrinthe de miroirs, qui offre une expérience immersive unique possible seulement par le biais du média qu’est le jeu vidéo puisqu’il joue avec la perception du joueur et son interaction avec la caméra en plus des éléments du décor que sont les miroirs. Le joueur s’en retrouve autant confus qu’Alice, renforçant le lien entre la réalité (nous) et le rêve (Alice). L’onirisme prend une part importante dans la narration puisque ce sont les séquences de rêves et de cauchemars d’Alice sous forme de cinématiques qui façonnent l’intrigue et révèlent des éléments cruciaux.

Le labyrinthe de miroirs

Alice: Madness Returns : la continuité dans la folie onirique

Cette suite accentue le cauchemar d’Alice en le liant à la folie. La scène du thé présente en début de jeu par exemple, évolue vers un environnement chaotique et surréaliste, symbolisant la fusion des souvenirs d’Alice avec la réalité. Les thèmes psychologiques approfondis, tels que la folie, le deuil, et la réalité, sont explorés à travers des environnements émotionnellement chargés, comme le niveau du Japon. En effet, ce niveau est constitué de morceaux de porcelaine parsemés représentant les souvenirs brisés et les émotions refoulées d’Alice. Un de mes niveaux favoris fut l’un des premiers du jeu, nous confrontant à la tristesse d’Alice provoquée par ce sentiment qu’est le deuil. Ce niveau se nomme la vallée des larmes et comme son nom l’indique, c’est un niveau onirique dans lequel une rivière s’est formée du fait des larmes d’Alice. Le jeu utilise avec brio la phrase “show, don’t tell” que les amateurs de romans et de films pourraient connaître.

Niveau du Japon
La Vallée des Larmes

L’asile devient visuellement plus cauchemardesque au fur et à mesure de l’avancée du jeu, reflétant l’enfermement psychologique d’Alice. Le passage de la réalité à l’imaginaire se fait de plus en plus fluide, jusqu’au point où le Pays des Merveilles se confond avec les rues de Londres par moments. Les ennemis, tels que les Ruines de la Douleur, représentent visuellement la souffrance psychologique d’Alice, ajoutant une dimension émotionnelle à l’expérience du joueur puisqu’en battant ces monstres, le joueur lui-même combat la douleur d’Alice et lui permet d’aller de l’avant.

Les personnages et leur dimension onirique

Des personnages emblématiques, tels que le Chat du Cheshire en constante mutation et la transformation monstrueuse de la Reine de Cœur, illustrent comment l’onirisme altère les figures familières du Pays des Merveilles. Dans American McGee’s Alice, le Chat du Cheshire se présente comme une entité en constante mutation, devenant parfois un simple sourire flottant. Dans Alice : Madness Returns, son apparence reflète davantage le chaos croissant du monde onirique, avec des morceaux manquants et des contours flous. La transformation de la Reine de Cœur en un être plus monstrueux et grotesque dans le deuxième jeu souligne la manière dont le cauchemar peut altérer les personnages emblématiques du Pays des Merveilles pour refléter l’état mental d’Alice.

Le Chat du Cheshire
La monstrueuse Reine de Cœur

L’évolution de l’apparence d’Alice au fil des jeux, passant d’une robe déchirée à une tenue de combat plus élaborée, représente symboliquement son cheminement psychologique et sa transformation personnelle. L’onirisme contribue à exprimer visuellement ces changements. Ce dernier est aussi utilisé dans la narration, telle que la découverte progressive des souvenirs et des secrets cachés dans le monde des cauchemars, renforce l’intrigue en créant des couches de mystère et de symbolisme.

Conclusion

L’onirisme est le fil conducteur essentiel des jeux “Alice”, façonnant des mondes distinctifs de manière immersive et émotionnelle. De la vision alternative d’American McGee à l’évolution artistique dans Alice : Madness Returns, cet élément a été central dans la création de ces expériences vidéoludiques uniques. L’onirisme, par le cauchemar, a enrichi l’expérience des jeux “Alice”, offrant une immersion unique et explorant des thèmes psychologiques profonds. En tant que joueur, l’onirisme a créé des moments mémorables, ajoutant une dimension émotionnelle et intellectuelle à l’expérience. Personnellement, c’est mon adaptation favorite de l’histoire de Lewis Caroll et un jeu qui me marque encore aujourd’hui. Je ne peux que vous conseiller d’en faire l’expérience, surtout le deuxième jeu (un récapitulatif du premier jeu y est présent si l’aspect graphique de ce dernier vous rebute).


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Chad Harris (27 novembre 2023). Dans l’œil de la folie : l’onirisme psychologique des jeux Alice. Festival Transversales. Consulté le 14 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/uuak


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