Le motif de l’itinérance dans la fiction jeunesse du roman graphique Lightfall
Lightfall est le tout premier roman graphique du scénariste et illustrateur Tim Probert. Également directeur artistique des studios Nathan Love à New-York, il a déjà collaboré par le passé avec des clients divers et variés, de Nickelodeon, à la NBA, en passant par Katy Perry, Kellogg’s, Coca-Cola, Candy Crush et bien d’autres…


Publié en 2021 par Gallimard Bande Dessinée, Lightfall raconte l’histoire de Béa, une jeune fille qui vit avec son grand-père, un Cochon-Sorcier fabricant de potions et gardien de la Flamme éternelle, en plein cœur de la planète Irpa. Quand il disparaît mystérieusement, la jeune fille doit surmonter son anxiété maladive pour tenter de le retrouver. Sa rencontre avec Cad, un Galdurien aussi enjoué qu’intrépide, pourrait bien changer le cours de son destin. Aventure, amitié indéfectible, paysages époustouflants et créatures dignes d’Hayao Miyazaki… le début d’une grand quête initiatique lumineuse et fantastique menacée par les dangers de l’ombre !
Depuis sa publication anglophone, jusqu’à sa version francophone, Lightfall n’a cessé de faire parler de lui à travers de nombreuses récompenses élogieuses, dont le prix jeunesse du Quai des Bulles de la ville de Saint-Malo, le prix des Libraires du Québec, sa sélection officielle au festival d’Angoulême, et bien d’autres à l’internationale (Kirkus Best Books of 2020, Fall 2020 Indie Next List, Junior Library Guild Selection, American Library Association Best Graphic Novels 2021).
Vous pouvez retrouver ici les premières pages de Lightfall, mises à disposition sur le site de Gallimard.
La création d’un univers de fiction, exploré grâce à la thématique de la quête initiatique
– Tu as toujours vécu par ici ?
– Aussi loin que je m’en souvienne.
– C’est assez isolé comme endroit pour grandir.
– Ça ne me dérange pas. J’aime la forêt. Et j’ai mes livres et mes cartes.
Avant de débuter ce propos, je tiens à souligner que la catégorisation de ce roman graphique dans un espace « jeunesse » ne doit absolument pas empêcher tout être vivant sachant lire de s’y plonger. En toute subjectivité, c’est l’un de ces ouvrages qui donnent l’envie irrépressible de poser le doigt sur la page et d’être emporté au cœur de ce monde et de cette histoire. La beauté du trait, la justesse de la colorimétrie viennent apporter au récit une dimension totalement merveilleuse qui remplit vos yeux et votre cœur d’étoiles. En bref, Lightfall, c’est pour tout le monde et à chaque instant.
Faire de Lightfall un roman graphique sur l’itinérance n’est pas artificiel, bien au contraire, c’est l’un des axes principaux qui sert à construire le récit : un voyage pour une quête bien particulière, retrouver un être cher. Béa n’avait que son grand-père adoptif au monde, et sa disparition bouleverse l’ordre établi de sa petite vie au fin fond de sa belle forêt. Cette forêt, elle la connaît par cœur. C’est son terrain de jeu, son espace de travail, sa catharsis symbolique dont la beauté n’a de cesse que de s’imprégner au fur et à mesure des pages. Après sa rencontre fortuite avec son exact opposé existentiel, Cal, un aventurier sans peur et un poil tête brûlée, Béa décide de partir à la recherche de son grand-père, parti accomplir une mission bien périlleuse.
Partir…
Cette notion d’itinérance, on la retrouve sous plusieurs formes : à la fois celle de la quête initiatique, mais aussi celle de l’exploration. Le motif du voyage, ici ce périple épique pour une quête de retrouvailles, traverse le récit au profit de cette exploration du monde fictif d’Irpa. En effet, cette dynamique de déplacement implique un objectif de savoir, de recueil d’informations, couplée à l’idée de donner à voir de la richesse paysagère à la manière d’une hypotypose graphique. Le récit n’est pas complet sans son illustration, l’illustration n’est pas complète sans son récit : c’est cette complémentarité, cette intersection entre littérature et dessin qui permet d’accomplir l’expérience de lecture dans toute la luxuriance de l’imaginaire, ici à tendance onirique. Ce large univers de fiction n’est exploré que grâce à cette quête initiatique entamée par Béa, accompagnée par Cad.
On définit cette notion de parcours, de voyage, de quête initiatique par une série d’épreuves, qu’elles soient morales ou physiques (et dans notre cas, elle s’appuie équitablement sur ces deux pôles), suivie par une jeune personne qui lui apporte une plus grande maturité. L’itinérance c’est aussi raconter des histoires, et c’est probablement en cela que Lightfall a pu être comparé aux œuvres de Miyazaki : l’espace se met au service du récit, et le récit explore l’abondance de l’espace. L’exploration dans Princesse Mononoké, Nausicaä de la vallée du vent, Le château dans le ciel sert à l’image de la quête initiatique du personnage principal, de la même façon que Béa dans cette recherche des traces de son grand-père au sein du monde fictif d’Irpa. Ainsi, pour créer une dimension de récit de voyage en littérature, nul besoin de s’adosser à des entités réelles, dans un contexte spatio-temporel réel.
Le motif de l’égarement est aussi, sans aucun doute, l’un des plus prégnants dans toute l’œuvre, l’errance étant une passerelle vers l’itinérance, même d’un point de vue étymologique, car « errer » vient de iterare, c’est-à-dire voyager. La présence de cartes dans cette histoire brille… par son absence : « Quand tu ne fais que suivre la carte, tu ne tombes jamais sur les bons endroits ! », « On est tous un peu perdus, non ? », « Je ne me suis pas perdu ! C’est juste que je ne savais pas où j’allais ». C’est en effet ici l’une des clefs pour donner prétexte aux détours, aux raccourcis et aux petits chemins de forêt, c’est-à-dire encore une fois, l’exploration : le déplacement devient une modalité de la découverte du monde.

L’itinérance, aussi partie d’un chemin intérieur
Lightfall fait aussi montre d’une représentation de l’anxiété, encore une fois à travers le personnage de Béa qui subit de nombreuses crises de panique, déclenchées par des pensées de solitude, de perte, de remise en doute, et de peur. Ces crises, elle parvient à chaque fois à en sortir, et elles contribuent à la rendre plus forte, plus aventurière que le jour précédent. Cette quête pour la recherche de son grand-père pose la question des limites personnelles, du dépassement de soi et de ses propres frontières.
Ainsi, le déplacement est façonné comme modalité de découverte du monde, mais il est également motif d’une modalité de découverte de soi. L’exemple du Château ambulant peut résonner avec ce propos, lorsque le personnage de Sophie, qui a au début si peu confiance en elle, va traverser des épreuves qui la rendront plus forte et passionnée. L’importance de l’évolution de sa psychologie fait que l’entièreté du film contribue à la construction d’une paix intérieure. Dans Lightfall, le déplacement se fait à pied. Le périple par la marche reflète un peu plus encore la dimension de parcours initiatique, là où chaque pas peut construire et déconstruire l’individu :
J’étais seul. Alors je me suis mis à marcher.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
maelinedanet (7 novembre 2022). Le motif de l’itinérance dans la fiction jeunesse du roman graphique Lightfall. Festival Transversales. Consulté le 13 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/uu9a